domingo, 23 de outubro de 2011

PROJETO DE CONCLUSÃO DE CURSO


   
 Projeto:  JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

ü      Cursista: Profª  Adriana Ferreli
ü      Cursista: Profª  Elaine Cristina Isaac
Trabalho solicitado pela Profª Cibele Copeiro
No curso PROINFO / Turma de quarta-feira – outubro/ 2011
   
                                    

Descrição do Projeto

            Cada educando não é dotado de um mesmo conjunto de competências, nem todos aprendem da mesma forma. Cabe a nós professores descobrirmos alternativas que colaborem para o desenvolvimento das diversas competências dos alunos.
            Os jogos e brincadeiras em sala de aula, pátio, quadra e laboratório de informática, podem potencializar o desenvolvimento dessas diversas competências, possibilitando uma reestruturação do modo de relacionamento entre professor/aluno.
            Com o auxilio de tecnologias computacionais, as brincadeiras e jogos educativos tornam-se mais dinâmicas e desafiadoras aos alunos, desta maneira exploramos suas múltiplas competências de uma forma mais prazerosa.
                “... por muitos anos os jogos têm sido usados apenas para diversão, mas só recentemente têm sido aplicados os elementos estratégicos de jogos em computadores com propósitos instrutivos” (Lerner, 1991).

Objetivos
            - Propiciar um ambiente crítico, sensibilizando o aluno para a construção de seu conhecimento com oportunidades prazerosas para o desenvolvimento de suas cognições;
            - Oferecer uma educação permanente, dinâmica e desafiadora, visando o desenvolvimento de habilidades para a obtenção e utilização das informações obtidas;
            - Resgatar a importância dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento do aluno;
            - Associar a riqueza dos jogos educativos com o poder de atração dos computadores;
            - Motivar o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confiança;
            - Desenvolver destreza, associação de idéias e raciocínio lógico e indutivo, entre outras;
            - Desafiar os alunos ao interesse crescente pela exploração do jogo;
            - Despertar no aluno o querer aprender com o auxílio do computador de forma lúdica e prazerosa.
            - Contribuir para o desenvolvimento da autonomia;
            - Desenvolver memória, orientação temporal e espacial, coordenação motora, percepção auditiva e visual, raciocínio lógico matemático, expressão lingüística, planejamento e organização.

            “ Se o ensino for lúdico e desafiador, a aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano, até as férias, num crescendo muito mais rico do que algumas informações que o aluno decora porque vão cair na prova” (Neto, 1992).

Duração do projeto

            O ano todo, nas aulas de movimento e informática.

Recursos Didáticos

            - Softwares, folhas de sulfite, bambolê, corda, bola, entre outros.

Aplicação do Projeto

1º Passo: Na roda de conversa, solicitar às crianças que relatem as brincadeiras conhecidas por eles.
2º Passo: Selecionar algumas brincadeiras que foram ditas pelas as crianças e brincar com elas no pátio, quadra ou sala de aula, adequando o ambiente a cada necessidade.
3º Passo: Propor brincadeiras que eles não conheçam e realizá-las.
4º Passo: Levar as crianças para o laboratório de informática, apresentar alguns jogos e juntamente com os alunos executá-los.
Durante todo o ano aplicar diversas vezes do 1º ao 4º passo, aumentando o grau de dificuldade dos jogos e brincadeiras.
Avaliação
            A avaliação será constante, através da observação e futuros registros, o professor verificará o interesse, a motivação e a aprendizagem dos alunos frente às atividades propostas. O grau de dificuldade dos jogos e brincadeiras se dará gradativamente ao longo do projeto.
                                      
                                                             ANEXOS


BRINCANDO TAMBÉM SE APRENDE!
- Jogo : Para Piaget o jogo mais importante é o jogo simbólico (só acontece neste período), neste jogo predomina a assimilação (Ex. : é o jogo do faz de conta, as crianças "brincam de papai,mamãe,  escola,  médicos,etc ...). o  jogo de construções transforma-se em jogo simbólico com o predomínio da assimilação (Ex. : Lego - a criança diz que a sua construção é, por exemplo, uma casa. No entanto, para os adultos "é tudo menos uma casa").
A criança ao jogar está a organizar e a conhecer o mundo, por outro lado, o jogo também funciona como "terapia" na libertação das suas angustias. Além disto, através do jogo também nos podemos perceber a relação familiar da criança (Ex. : Quando a criança brinca com as bonecas pode mostrar a sua falta de amor por parte da mãe através da violência com que brinca com elas).

Equilíbrio; correr equilibrando o tubo de cola colorida na colher, brincadeiras de roda,dança,etc.


Recreação: jogar bolas de papel, dentro da boca do palhaço, dramatização em datas comemorativas.









Segundo Winnicott (1975), o brincar facilita o crescimento e, em conseqüência,
promove o desenvolvimento. Uma criança que não brinca não se constitui de maneira saudável, tem prejuízos no desenvolvimento motor e sócio/afetivo. Possivelmente tornar-se-á apática diante de situações que proporcionam o raciocínio lógico, a interação, a atenção.







Conforme Vygotsky (1999), não é todo jogo da criança que possibilita a criação de uma zona de desenvolvimento proximal, do mesmo modo que nem todo o ensino o consegue; porém, no jogo simbólico, normalmente, as condições para que ela se estabeleça estão presentes, haja vista que nesse jogo estão presentes uma situação imaginária e a sujeição a certas regras de conduta. Sendo assim, o autor supramencionado, afirma que as regras são partes integrantes do jogo simbólico, embora, não tenham o caráter de antecipação e sistematização como nos jogos habitualmente regrados. Ao desenvolver um jogo simbólico a criança ensaia comportamentos e papéis, projeta-se em atividades dos adultos, ensaia atitudes, valores, hábitos e situações para os quais não está preparada na vida real.
Vygotsky, (1999), também detecta no jogo outro elemento a que atribui grande importância: o papel da imaginação que coloca em estreita relação com a atividade criadora. Ele afirma que os processos de criação são observáveis principalmente nos jogos da criança, porque no jogo ela representa e produz muito mais do que aquilo que viu.
Na visão sócio-histórica de Vygotsky (1999), a brincadeira, o jogo, é uma atividade específica da infância, em que a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos. Essa é uma atividade social, com contexto cultural e social.









                                                                       






 No YOU TUBE,encontramos vários vídeos postados , relatando a importância do brincar, indicamos esse:
A importância dos jogos e brincadeiras na educação infantil
Semana da Pedagogia - Fac III - Campinas
por jehmoreira08
Jogos Online Educativos
Hoje em dias as crianças estão cada vez mais se ambientanto com essa ferramenta que é o computador. Em consequência disso junto com ele vem a internet, mas como podemos usar tal ferramenta para uso educativo?
É preciso estar atento, são inúmero sites que podemos encontrar com jogos de luta, violência e ate mesmo sexo, jogos esses que queremos deixar os nossos filhos de fora. Mas como evitar? Pais fiquem atentos, não deixem seus filhos mexerem em seus computadores sem a sua supervisão.
Muita diversão: dicas de sites para jogos on line
 www. jogoseducativos.jogoja.com  há jogos com personagens infantis que as crianças conhecem e gostam.

Nesse site , a regra é explorar, se divertir e aprender!  


 www.infopedagogica.com.br    Site de referência em informática pedagógica.
O Infopedagógica indica sites educativos relacionados à ciências, geografia, matemática, língua portuguesa, história e artes visuais, além de jogos e softwares educativos para todas as idades.  

  

ARTIGO


Devo deixar meus filhos jogarem games violentos?
                                              Por IÇAMI TIBA

Uma criança que já tenha seus valores próprios adquiridos pela educação praticada pelos seus pais e escolas, talvez não se tornasse violenta, ou se tornasse, não seria tão rapidamente, pois aprenderia a estabelecer a diferença entre a violência dos games e da vida real. Mas se ela cresce em um meio familiar, escolar e social já violento, ela pode acreditar que a violência é um valor a ser desenvolvido para poder sobreviver. Para esta, a violência dos games seria facilmente passada para a violência da vida.

No Japão, cuja educação e cidadania do povo atraíram as atenções do mundo quando ele enfrentou o terremoto e o tsunami em março deste ano, praticamente a maioria das crianças joga os games contendo violência, como em qualquer parte do mundo. Nem por isso aumentou a violência entre as crianças, como ocorre no Brasil.
Se as crianças de ambos os países, Brasil e Japão, brincam com os mesmos games violentos, no Japão também as crianças deveriam ser violentas, mas não as são. Por que? Uma das grandes diferenças está na educação, e nos países onde os valores como empatia, respeito ao próximo, e responsabilidade social não são ensinados pelos seus pais e escolas às crianças desde a mais tenra infância, quando então aprendem o hedonismo egoísta, que é a realização das suas vontades prazerosas sem custos, pois quem os paga são os educadores e não elas.

A empatia, o que se sente pela outra pessoa, é um valor fundamental que faz parte da cidadania a qualquer humano que viva em sociedade, deve ser ensinada pelos pais em uma educação orquestrada. Cada vez que os pais ficam contrariados, desobedecidos, frustrados, felizes, realizados e/ou qualquer outro sentimento forte, é muito importante que seja dado feedback aos filhos, para que estes aprendam o que eles provocam nos seus pais. Pais que se calam não ensinam aos seus filhos o que eles provocam nas outras pessoas. Piora muito a violência e a depredação ambiental a falta de empatia para quem as sofre.

Na violência gratuita, comum nos games, o prazer em matar e destruir tudo à volta é egoísta e além de não aparecerem os sofrimentos das vítimas, dos seus familiares e amigos nem os custos das destruições provocadas pelo violento, ele ainda é premiado.

Há tempos, talvez uns 30 anos, vi em uma tira de humor de jornal, cujo autor não me recordo agora, esta sequência: 1º quadro: muitas pessoas entrando, portanto de costas para o leitor, num cinema, cujo imenso cartaz trazia um caubói parado, de frente, com os joelhos curvados para fora, como se andasse a cavalo, com um revólver de cada lado com as mãos afastadas, como se estivesse pronto para atirar primeiro, num duelo de vida ou morte... 2º quadro: dentro do cinema, o mocinho na tela na posição acima descrita e na platéia, aparecendo somente as nucas da platéia... 3º quadro: todos os homens saindo de pernas abertas como se estivessem com revólveres em seus coldres e prontos para sacá-los antes do seu rival, o bandido...

Se a criança já é mais agressiva, impulsiva, explosiva, gritona, mal-educada, não respeita regras sociais de convivência, menos empática, sem suportabilidade às mínimas frustrações e absorvedora de comportamentos inadequados à sua volta, como os da tira acima citada, os games violentos somente pioram o comportamento dela. Portanto, os pais têm que controlar e não deixar passar nada que piore seu comportamento, principalmente as atividades interativas como são os games violentos.


Içami Tiba

Içami Tiba é psiquiatra e educador. Escreveu "Pais e Educadores de Alta Performance", "Quem Ama, Educa!" e mais 28 livros
Bibliografia : internet.
www.atividadeseducativas.com.br   dia20/set./11 às 16:30hs
www.jogoseducativos.jogosja.com  dia 20/ set./ 11 às 18:00hs
www.jogarebrincar.zip.net  dia 21/set./11 às 19:00hs
www.youtube.com.br  dia 28/set./11 às 18:33hs
www.uol.com.br  dia 04/out./11  às 17:00 hs
www.infopedagogica.com.br dia  09/out./11 às 10:00 hs
www.abpp.com.br  dia  15/ out./ 11 às 10:00 hs

 Observação: as crianças que aparecem nas imagens são alunos do Infantil IV, VI,
  os pais assinaram autorização permitindo usar as imagens neste trabalho e blog.


























Adriana Ferreli
Elaine Cristina Isaac
Outubro / 2011




terça-feira, 4 de outubro de 2011

IÇAMI TIBA escreve sobre os games violentos

Devo deixar meus filhos jogarem games violentos?



Uma criança que já tenha seus valores próprios adquiridos pela educação praticada pelos seus pais e escolas, talvez não se tornasse violenta, ou se tornasse, não seria tão rapidamente, pois aprenderia a estabelecer a diferença entre a violência dos games e da vida real. Mas se ela cresce em um meio familiar, escolar e social já violento, ela pode acreditar que a violência é um valor a ser desenvolvido para poder sobreviver. Para esta, a violência dos games seria facilmente passada para a violência da vida.

No Japão, cuja educação e cidadania do povo atraíram as atenções do mundo quando ele enfrentou o terremoto e o tsunami em março deste ano, praticamente a maioria das crianças joga os games contendo violência, como em qualquer parte do mundo. Nem por isso aumentou a violência entre as crianças, como ocorre no Brasil.

Se as crianças de ambos os países, Brasil e Japão, brincam com os mesmos games violentos, no Japão também as crianças deveriam ser violentas, mas não as são. Por que? Uma das grandes diferenças está na educação, e nos países onde os valores como empatia, respeito ao próximo, e responsabilidade social não são ensinados pelos seus pais e escolas às crianças desde a mais tenra infância, quando então aprendem o hedonismo egoísta, que é a realização das suas vontades prazerosas sem custos, pois quem os paga são os educadores e não elas.

A empatia, o que se sente pela outra pessoa, é um valor fundamental que faz parte da cidadania a qualquer humano que viva em sociedade, deve ser ensinada pelos pais em uma educação orquestrada. Cada vez que os pais ficam contrariados, desobedecidos, frustrados, felizes, realizados e/ou qualquer outro sentimento forte, é muito importante que seja dado feedback aos filhos, para que estes aprendam o que eles provocam nos seus pais. Pais que se calam não ensinam aos seus filhos o que eles provocam nas outras pessoas. Piora muito a violência e a depredação ambiental a falta de empatia para quem as sofre.

Na violência gratuita, comum nos games, o prazer em matar e destruir tudo à volta é egoísta e além de não aparecerem os sofrimentos das vítimas, dos seus familiares e amigos nem os custos das destruições provocadas pelo violento, ele ainda é premiado.

Há tempos, talvez uns 30 anos, vi em uma tira de humor de jornal, cujo autor não me recordo agora, esta sequência: 1º quadro: muitas pessoas entrando, portanto de costas para o leitor, num cinema, cujo imenso cartaz trazia um caubói parado, de frente, com os joelhos curvados para fora, como se andasse a cavalo, com um revólver de cada lado com as mãos afastadas, como se estivesse pronto para atirar primeiro, num duelo de vida ou morte... 2º quadro: dentro do cinema, o mocinho na tela na posição acima descrita e na platéia, aparecendo somente as nucas da platéia... 3º quadro: todos os homens saindo de pernas abertas como se estivessem com revólveres em seus coldres e prontos para sacá-los antes do seu rival, o bandido...

Se a criança já é mais agressiva, impulsiva, explosiva, gritona, mal-educada, não respeita regras sociais de convivência, menos empática, sem suportabilidade às mínimas frustrações e absorvedora de comportamentos inadequados à sua volta, como os da tira acima citada, os games violentos somente pioram o comportamento dela. Portanto, os pais têm que controlar e não deixar passar nada que piore seu comportamento, principalmente as atividades interativas como são os games violentos. 

Içami Tiba

Içami Tiba é psiquiatra e educador. Escreveu "Pais e Educadores de Alta Performance", "Quem Ama, Educa!" e mais 28 livros